Indonesia Art News Agency


Sastra dalam Keranjang Multimedia
Maret 19, 2008, 7:46 pm
Filed under: Literature | Tag: ,

Oleh Medy Loekito*

Seiring dengan lajunya waktu, tak dapat ditampik bahwa pendayagunaan teknologi dalam pengembangan sastra di Indonesia masih terpasung dan terbentur pada ritual kuno dalam bersastra, yang dilestarikan oleh sebagian sastrawan media cetak. Setelah belasan tahun teknologi multimedia berkembang, kolaborasi antara manusia dengan mesin yang semestinya dapat menghasilkan suatu karya baru masih juga diharamkan di negara ini.

Akhir-akhir ini peranan komputer yang mendukung dan didukung teknik multimedia semakin meningkat, sehingga diprediksikan mesin pintar ini akan menjadi alat paling dominan dalam kehidupan manusia di sekian tahun mendatang. Sistim dalam mesin pintar yang akrab dikenal sebagai Artificial Intelligent dan Intelligent Agent menjadi rekanan manusia yang memegang peranan cukup penting, mulai dari urusan belajar menggambar pada anak balita hingga urusan kontrol keuangan paling akurat bagi seorang direktur keuangan jempolan.

Beberapa tahun silam, multimedia dikenal melalui produk CD-ROM, yang dapat dibilang menjadi raja dari kemultimediaan. Kini, dengan adanya internet, peranan CD-ROM mulai teralihkan dan internet menjadi alat penting dalam era globalisasi. Arus informasi menyebar dengan pesat, lengkap dan mudah didapat. Didukung dengan komunikasi antar manusia dalam komunitas virtual yang begitu mudah dan cepat, kadar pengetahuan individu melonjak tak terbendung.

Hal semacam ini semestinya dapat mendukung perkembangan sastra Indonesia. Sebagaimana diketahui, setiap orang terkondisikan untuk menciptakan dunia kecil dirinya sendiri, lalu mencari penyesuaian lewat kenyataan sehari-hari. Sifat granulata ini menjadi dasar penciptaan bentukan baru yang pada akhirnya membentuk budaya baru yang dapat merubah seluruh tatanan yang sudah ada.

Demikian diharapkan insan sastra Indonesia dapat menyesuaikan diri dengan realitas dan segala kemungkinan positif yang dimungkinkan lewat revolusi teknologi dan laju penyebaran informasi. Meskipun beberapa kendala primer mengakibatkan terjadinya penyimpangan persepsi. Misalnya cara penterjemahan bahasa dari budaya virtual secara benar. Hal ini dipengaruhi oleh banyak aspek, antara lain masalah komunikasi dalam membaca, perbedaan daya penerimaan dan pengolahan data otak individu, dan tentunya tak kalah penting adalah daya adaptasi terhadap masa, juga infrastruktur serta daya beli.

Di Indonesia, opini seseorang tentang sastra cyber atau sastra multimedia masih terbatas pada bentuk-bentuk fisik arena yang disebut website, homepage, mailing-list, cd, chat rooms, spam emails dan games. Malangnya, keseluruhan rangkaian ini masih dinilai sebagai suatu lahan yang tidak resmi dan tidak legal, malah dipersepsikan sebagai suatu permainan yang tak perlu.

Sesungguhnya, teknik multimedia menyediakan banyak kemungkinan eksplorasi dan ekspresi. Model yang paling sederhana dari produk multimedia bisa dilihat pada, misalnya, monitor petunjuk suatu museum. Dengan menekan layar monitor atau dengan memindahkan cursor, pengunjung dapat menemukan lokasi atau keterangan dari benda yang ingin dilihat, dengan cepat dan tepat. Pada beberapa produk semacam ini, seringkali disisipkan attract-loop, atau daya penarik yang muncul secara otomatis setelah program tidak diaktifkan selama beberapa menit. Kegunaan dari attract-loop ini adalah untuk menarik perhatian pengunjung supaya mampir, melihat dan membaca, sehingga mengetahui dan terangsang untuk tahu lebih banyak lagi.

Model seperti tersebut di atas tentunya tak ada salahnya apabila diaplikasikan dalam program pengembangan sastra, misalnya untuk ditempatkan pada institusi pendidikan atau institusi sastra dan bahasa.

Beberapa program multimedia malah memberikan berbagai kemungkinan yang lebih “menakjubkan” . Program tersebut memungkinkan seseorang menciptakan puisi dalam sekejap tanpa perlu tergantung pada guru. Melalui aplikasi program ini, penulis dibantu untuk menentukan kapan suatu bait harus dihentikan, juga diberi saran-saran tentang kata berikut yang akan dipakai, atau bahkan irama persajakan. Hebatnya lagi, program ini dapat mencegah penulis karbitan itu terjebak dalam plagiarism. Setiap kalimat lebih dari dari tiga suku kata, yang tepat sama dengan karya-karya penyair terkenal sebelumnya, akan mendapat “peringatan” dari mesin.

Gamespun bukan lahan permainan yang haram bagi pengembangan sastra. Melalui games atau media interaktif, pengajaran sastra dapat diberikan sejak dini secara menarik bagi anak-anak. Media ini dapat diperkaya dengan animasi, musik, suara, permainan huruf dan juga penayangan hasil karya anak. Sehingga pada suatu masa nanti, Indonesia tidak lagi menjadi negara yang rabun sastra sebagaimana hasil telaah Taufiq Ismail. Pengajaran dalam bentuk games merupakan salah satu cara efektif dalam “memerangi” dominasi games yang bersifat permainan semata bagi anak-anak.

Bagi mereka yang kurang suka terkejut-kejut terhadap perubahan, komputer dan perangkatnya juga dapat menampilkan karya sastra dalam bentuk konvensional, misalnya hanya teks puisi hitam di atas layar putih kosong. Komputer dapat digunakan pula sebagai bank data atau tempat penyimpanan semua karya yang pernah ditulis, sehingga tidak tercecer dan lebih mudah dicari.

Sastra dalam pemaksimalan peran teknologi juga dapat menghasilkan karya baru, semisal puisi interaktif atau dikenal juga dengan judul “poetry tree”. Setiap pembaca dapat menambahkan sebaris atau dua hingga empat baris puisi pada puisi yang ditulis sebelumnya oleh penulis lain. Hal semacam ini dapat menghasilkan sesuatu yang baru, segar dan
kadang mengejutkan.

Fenomena komputer dan teknologi komunikasi yang bisa menjadi alat pemersatu umat manusia dengan cara yang dapat dikatakan radikal, yakni dengan cara pertukaran budaya, informasi dan buah pikiran, sewajarnya lebih penting untuk dievaluasi dan disiasati ketimbang membiarkan diri terjebak dalam debat tak sehat mengenai sastra cyber dari segi fisikal.

Pada abad ini, manusia telah menciptakan dunia yang berlimpah informasi dibandingkan dengan masa-masa sebelumnya. Filosofi baru, baik filosofi secara umum, maupun mengenai sastra dan nilai estetika, diperlukan untuk menyiasati perkembangan yang terus terjadi. Dalam hal ini, komputer dan media internet memegang peran penting dalam membentuk opini global. Definisi suatu filosofi baru tidak perlu dikarang dan ditetapkan oleh seseorang atau sekelompok orang saja, tetapi semua manusia dapat berperan menyusun filosofi bersama. Dengan menggunakan email atau hypertext program dalam internet, dan tentunya perangkat komputer, setiap manusia dapat menyumbangkan buah pikirannya. Buah-buah pikiran ini dapat diolah menjadi suatu keputusan yang sahih dan berlaku universal, tetapi dapat juga dibiarkan sebagaimana adanya dan boleh dibaca atau dihayati oleh pembaca lain sesuai dengan situasinya masing-masing. Penyumbang saran memiliki kebebasan untuk berpendapat. Pembaca memiliki kebebasan untuk memilih informasi atau opini sesuai kebutuhan. Dan semua pergerakan ini tidak lagi membutuhkan legalisasi usia, pendidikan, jabatan, domisili, maupun gender.

Menilik semua kemungkinan di atas, mungkin tak ada salahnya apabila peran aspek estetika dalam karya sastra cyber, yang seringkali dipermasalahkan oleh para sastrawan media cetak, diamati kembali dan disesuaikan dengan realitas kehidupan masyarakat era konsumerisme. Ada baiknya penyesuaian ini lebih melibatkan para insan sastra secara luas dengan tidak menihilkan eksistensi para penulis pemula. Pemersatuan ide lewat bantuan komputer bisa jadi merupakan salah satu solusi pencapaian demokratisasi dan kemerdekaan dalam bersastra, yang selama ini riuh didengungkan tetapi tidak pernah direalisasikan.

Evolusi teknologi dapat menjadi pendamping hidup yang nyaman apabila manusia dapat mengerti sifat dan karakter teknologi tersebut. Komputer, multimedia, cyber serta internet, diciptakan untuk membantu manusia, bukan hanya dalam hal entertainment, tetapi juga dalam hal sastra. Insan sastra seyogyanya dapat mendayagunakan benda-benda tersebut untuk melestarikan sejarah masa lalu, tanpa perlu menutup diri bagi masa depan yang bagaimanapun juga tetap akan tiba. Segala kemudahan dan kemungkinan yang disediakan oleh teknologi, sebaiknya dapat diterima dengan sederhana tanpa menyederhanakan fungsi dan pemakaiannya.

Keranjang multimedia memberikan berbagai kemungkinan penyajian bagi sastra Indonesia. Semua ini pada akhirnya tergantung pada para insan sastra, bagaimana menyiasati masalah-masalah kontroversial tanpa menggugat dogma secara arif dan terbuka.[]

 


* Medy Loekito, penyair, ketua Yayasan M ultimedia Sastra. Karyanya antara lain In Solitude, Penerbit Angkasa, Bandung (1993) dan Jakarta Senja Hari, Penerbit Angkasa, Bandung
(1998). Pernah menjadi wakil Republik Indonesia untuk Conference of Asian Foundation & Organizations, bidang kebudayaan (1999,2000, 2001). Wakil Republik Indonesia untuk International Writing Program, IowaCity, AS (2001). Penghargaan yang pernah diterima antara lain Semifinalis North American Open Poetry Contest, AS (2000); Semifinalis Montel Williams Open Poetry Contest, AS(2000). Kegiatan lainnya, -Research Board of Advisors The American Biographica l Institute, AS (1999), Dewan Pendiri Komunitas Sastra Indonesia; Dewan Pendiri Organisasi Pembina Seni , Dewan Pendiri Yayasan MultimediaSastra.


1 Komentar so far
Tinggalkan komentar

Setidaknya media semacam ini tidak pernah mengeluh, malah memberi penyegaran. Yang masih kolot seperti orang pertama kali menemukan botol. 100% saya mendukung yang berbau berani, hehe

Komentar oleh nurel




Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s